Перейти к содержимому
Все расы

гуманоид

Дверги

Камень, Кровь и Клятва

Физический облик

Дверги — коренастые, широкоплечие и низкорослые, обычно ростом от 120 до 145 см, но весят столько же, сколько взрослый человек. Их мускулы плотны, как слоистый камень, а руки покрыты шрамами, мазутом и ожогами. Волосы густые, заплетённые в косы, а бороды — предмет ритуала, гордости и статуса.

Кожа варьируется от землистого до угольно-серого цвета, у горных кланов — с металлическим отблеском. Глаза — узкие, блестящие, цвета железа, меди или оникса. Носы широкие, пальцы — как обрубки, но ловки у молота.

Культура и кланы Жизнь Дверга строится вокруг трёх нерушимых понятий: Клятва, Клан, Камень. Каждый принадлежит к клану — огромной фамилии, связанной не только кровью, но и делом: кузнецы, камнетёсы, рунические жрецы, пивовары, берсерки-стражи.

Кланы живут в огромных каменных залах, выдолбленных в горах или глубоко под землёй, где год может пройти без единого взгляда на небо. Дверги ведут хроники в виде резьбы по стенам — целые стены рассказывают о поколениях и клятвах. Пиво у них священно. Как и броня. Как и род.

Оскорбление семьи — оскорбление крови. Долг — важнее жизни.

Мировоззрение и психология Дверги — создания порядка и цели. Они терпеливы, но злопамятны. Каждый шаг — обдуман, каждая фраза — взвешена. Они не ищут конфликт, но если ты его принёс — то лучше бы тебе было из камня. Честь — не слово. Это щит. Долг — не выбор. Это цепь. Свобода? Пустой звук, если она не выкована потом.

Смерть за клятву — достойна песни. Нарушение клятвы — хуже смерти. Они — последний бастион против хаоса внизу.

Особенности

Каменная Стойкость

Ты получаешь сопротивление к колющему, рубящему и дробящему урону от немагических источников на 1 минуту, раз в долгий отдых (бонусное действие).

Клятва Крови

Ты можешь поклясться отомстить врагу. Один раз за короткий или долгий отдых ты выбираешь существо, которое нанесло тебе урон. Пока оно живо — ты получаешь +1 к урону по нему и преимущество на броски спасбросков против его эффектов.

Плоть Памяти

Ты не забываешь. Вообще. Ты можешь раз в день обратиться к памяти: спроси Мастера о любом факте, который твой персонаж мог слышать за период странствий (внутриигровых) — он обязан дать тебе максимально точную информацию (соответствующую тому что ты слышал).

Язык

Дверги говорят на Кхаар’Мур — низком, гортанном, как эхом в пещере, языке, в котором даже союз звучит как приказ. Письменность — руны, каждая из которых означает идею, а не просто звук. Руны наносят на броню, камень, даже плоть — как магию и как знак памяти.

Имена

Имя Дверга — его завет. Имя состоит из имени рождения и имени клана. Иногда добавляется титул или позывной, заработанный в бою. Примеры:

Грум Железоглаз

Данна Камнеслов

Брунгрим из Двенадцати Молотов

Хрольф Чернопечь

Крагнур "Гвоздь"

Нарушение произношения чужого имени — оскорбление.

Цитата

«Ты слышишь, как скала дышит? Нет? А она слышит, как ты врёшь. Пора заткнуть тебе глотку камнем.»

Игровое настроение

Дверги — для тех, кто играет принципом. Кто будет держать слово, даже если оно убьёт его. Кто ходит в бой в броне, как в храм. Кто пьёт, как будто каждый бокал — исповедь, и кует каждый меч как проповедь. Они не шутят. Не простят. Не забудут. Но если ты стал братом Дверга — то уже не один в этой темноте.