гуманоид
Кура’ма
Рыбьи Дети Первой Воды
Физический облик
Кура'ма — высокие, худые, с длинными руками и перепончатыми пальцами. Кожа у них — от серо-зелёной до чёрной, покрыта слизью или чешуёй, глаза выпуклые, часто без век. У некоторых — жабры, у других — броневые пластины. Их рот может раскрываться на невозможную ширину.
Украшают себя костяными ожерельями, рыбацкими крючками, гнилыми водорослями и обломками стекла. Носить что-то металлическое — признак вождя, а медные предметы считаются священными.
Культура и история
Кура'ма не знают своей истории. По преданию, они вылупились из икры Вечной Слепой Рыбы, что лежит на дне океана. Им чужды понятия прогресса или технологий — они живут по запаху, течению и голосам болот.
Каждое племя — это мутная ячейка веры, у которой свои запреты, маски, духи и шаманы. Вожди сменяются по сну: если старый видит «чужое солнце», то его душу кидают в воду, а нового выбирают по отпечаткам на жабрах.
Собственную магию они называют Пучина, и считают, что она не даётся — а выгрызается из мира, как зубами сквозь ил.
Они не стремятся торговать или учиться — они наблюдают, унюхивают и потом исчезают. Иногда племя уходит под воду и никогда не возвращается.
Мировоззрение и поведение
Кура'ма кажутся дикарями… и это почти правда. Они не понимают абстрактного мышления, не читают, не пишут, но сильно чувствуют ритм, магию, эмоции и правду тела. Они не умеют лгать, но могут говорить через маски, тела, крики чаек и пузырящиеся символы.
Общаются редко, но выразительно. Их политика — жестами, подношениями, шрамами и визгами. Поступки совершаются не ради выгоды, а из страха перед духами или трепета перед предками. Каждый шаг — ритуал.
Особенности
Память Воды
Кура'ма интуитивно чувствуют перемены. Раз в длинный отдых ты можешь спросить у воды: “что здесь было?” — и получить смутное ощущение (запах, эмоция, образ), связанное с местом.
Хлюп Воды
Ты получаешь преимущество на проверки Скрытности, пока находишься в воде, болоте или дождевом тумане. Ты знаешь, как двигаться, не тревожа духов.
Дух-Пиявка
Ты можешь призвать тварь из Внутренней Воды — слизня, червя или пиявку, которая цепляется к противнику. Раз в бой ты можешь сделать атака ближнего боя, и при попадании — цель получает помеху на концентрацию или спасбросок по Силе до конца следующего хода.
Язык
Их язык — Глотча. Это смесь рыков, плесков, щёлканий и пузырей, часто сопровождаемая телесными жестами, шевелением жабр, изменением окраски кожи и плевками в сторону.
Пример общения: Квии... клурр... сшшррак? (перевод: "Кто умер за тебя, рыбий сын?")
Имена
Имена Кура'ма звучат как жидкие звуки, чередующиеся с щелчками, иногда включают символы или ритмы.
Шшрр-Так
Вруул-Ка
Мг'аааач
Плёп-Крии
Чаа’гг-Блум
Цитата
«Ты идёшь? Ил слышит. Ложись в грязь. Молчи. Гляди. Вон там… она открывает глаз.»
Игровое настроение
Ты — дитя болота и тьмы под водой, племенной странник, что понимает больше, чем говорит. Мир вокруг тебя — это враг, дух или часть песни. Ты не ищешь цели — ты движешься по знаку глубин.