Наард
Книга Искр
Часть первая
Сотворение и смена эр
I
Селенция
В начале не было дня, от которого можно было бы вести счёт. Не было и ночи: никто ещё не отделил её от света. Селенция пребывала в пустоте, и слова «прежде» и «после» ничего не говорили о её бытии. Только пробуждение положило начало тому, что позднее стали называть историей. Мироздание обретало протяжённость, движение и течение времени; миллионы лет проходили там, где прежде невозможно было назвать даже мгновение.
С возникновением Наарда связывают третий глаз Селенции. Вокруг этой тайны выросли верования, различавшиеся так же сильно, как народы, которым они принадлежали. Одни искали в мире замысел, другие — след пробуждения, не подчинённого ничьей воле. Но сам Наард был веществен: планета с камнем в глубинах, водами на поверхности и пространством, в котором могла зародиться жизнь. В преданиях о встречах богов и древних сущностей его именовали также средним планом.
Сущности, которых впоследствии назвали древними, не пришли извне. Они всегда находились внутри Селенции. Трещины дали им возможность определить своё место в возникшем мире, и оттуда началось их странствие по Наарду. Они принимали облики, перемещались и властвовали там, куда простиралось их присутствие. Позднейшие сказители наделяли их всеведением, но древние не были вездесущи.
Иные планы стали их царствиями. К числу таких владений относили Гихену, населённую исчадиями, и Зазеркалье, связанное с аберрациями. Однако знание о древних хозяевах не сохранило имён всех создателей. Происхождение Гихены осталось тайной даже для того, кто подчинил её князей. Мир был уже достаточно стар, чтобы самые могущественные его обитатели встречали вещи, начала которых не помнили.
II
Долгая жизнь мира
Жизнь на Наарде развивалась на протяжении сотен миллионов лет. Между её первыми проявлениями и народами, способными рассказать о собственном происхождении, лежало время, которому не находилось места в царских родословных. Позднее жрецы описывали его деяниями богов, а хранители родовой памяти — рождением предков. Так появились разные рассказы об одном мире: священные, семейные, государственные. Каждый берёг то, что было необходимо его народу.
Внутренним началом живого стала Искра. Душа и Искра — два имени одного существа. В ней заключено то, благодаря чему отдельная жизнь принадлежит самой себе и одновременно связана с миром. Её уподобляют зерну: вокруг него возникает плоть, вырастают кости, складывается сознание. Искру нельзя свести к мысли, дыханию или силе тела, хотя в земной жизни она проявляется через всё это.
Первыми среди древнейших народов называют лирвайлов. После них появились аэлдари, хейльдрин и лелл’нар. Память об этой последовательности пережила немало утраченных царств. Имена основателей первых поселений исчезали, языки менялись, святилища уходили под землю, а сознание собственной древности оставалось частью народного достоинства. В поздние времена оно могло поддержать изгнанника и могло же заставить правителя презирать чужой обычай.
Существа, подобные нынешним богам и Матроне, тоже были многочисленны. До последующих эр дожили далеко не все. Те, кто занял места в пантеоне Наарда, принадлежали к числу переживших Первую эру; их власть выросла среди уже существовавшей жизни. Поэтому они были ближе к созданиям мира, чем прежние его владыки, для которых отдельное существо значило едва ли больше пыли.
III
Владычество древних
Древние сущности смотрели на населявшие Наард народы как на малую и случайную часть своего достояния. Чужая жизнь не налагала на них обязательств. Поглощая окружающее, они не признавали за созданиями мира права требовать пощады или объяснения. Позднейшие песни помнили этот гнёт гораздо лучше, чем имена тех, кто его установил.
Будущие боги не сразу смогли противостоять древним. Первое сопротивление не принесло освобождения, и уцелевшим пришлось скрываться, сохранять силы и искать иной способ борьбы. Их противники были сущностями, которых нельзя уничтожить. Даже величайшая победа в открытом столкновении не обещала того конца, какого смертные ждут от гибели врага.
Постепенно молодые боги стали мешать древним поглощать всё вокруг. Это сопротивление вынудило прежних владык согласиться на переговоры. Для встречи требовалась посредница, способная стать мостом между сторонами. Ею стала Аэлина, призванная в средний план Наард.
Древние явились к ней в физических оболочках. В этом заключалась возможность, ради которой готовилась встреча. Аэлина подняла секиру «Порога» и одним ударом снесла им головы. Вслед за этим новые боги ворвались и запечатали сущности, лишившиеся своих оболочек. Они не были уничтожены: поражение завершилось заточением. Места их темниц остались неизвестны.
Этим событием заканчивается Первая эра. В её последнем деянии сошлись усилия тех, кто долго сопротивлялся, поступок призванной освободительницы и возможность, которой у них прежде не было. Поздние поколения сохранили лишь части случившегося. Из них выросли легенды, всё дальше расходившиеся с памятью о самой встрече.
IV
Имя освободительницы
Историческую Аэлину забыли. Народы создали каждая свою освободительницу, наделив её знакомыми чертами, одеждой и достоинствами. Образ пережил знание о женщине, которой принадлежал. Даже там, где исчезла память о древних владыках и подробностях их гнёта, оставался рассказ о свободе, однажды добытой для живых.
Забвение было связано и с опасением перед её возможным обожествлением. Та, кому приписывали освобождение мира, могла сама занять место среди богов — возможно, место кого-то из уже возвысившихся. Но от этого опасения до поздних народных преданий лежит скрытая история. Не сохранилось общего для всех рассказа о том, чья рука направляла забвение и каким путём единое имя распалось на множество образов.
Поэтому Аэлина присутствует в памяти Наарда иначе, чем божества с их храмами и устойчивыми знаками. Её легче узнать по смыслу предания, чем по лицу. Для одного народа она принадлежит собственной древности, для другого воплощает избавление от чужой власти. Из этих сказаний нельзя собрать достоверный портрет, но в каждом остаётся след одного события: власть древних оказалась преодолимой.
V
Монументы дружбы
Свобода не принесла немедленного согласия. Во Вторую эру народы вступили с собственными интересами, а новые боги — с различными представлениями о том, каким должен стать освобождённый мир. Междоусобицы истощали жизнь, ради которой прежде велась борьба. Тром-Дру предложил устройство, способное распространить покой на весь Наард: монументы дружбы.
Их установили в точках, где Эфир связывался в лей-линии. Магия была повсюду, и её течение несло влияние монументов далеко за пределы мест, в которых они стояли. Чтобы ощутить его, не требовалось совершать паломничество. Аура покоя и умиротворения проникала в мир через саму сеть магии.
Решение приняли по воле большинства. Несогласные боги уступили, сохранив свои возражения. Для божества связь с живыми существами не исчерпывалась молитвой: значение имело и то, как они проживали свою жизнь. Морро’гару принадлежал отзвук войны; когда больших войн не становилось, его поддерживали хотя бы поединки, турниры и воинские упражнения. Другие божества также зависели от занятий и стремлений своих последователей. Мир, успокоенный монументами, по-разному отозвался на каждом из них.
В человеческой памяти это время стало золотым веком. Покой позволял жить, строить и передавать начатое следующим поколениям. За пределами храмовых споров люди видели прежде всего возможность заниматься своим делом, не ожидая, что завтра его сметёт очередная распря. Позднее, среди обломков прежнего величия, эта память обрела особую силу.
VI
Третья эра
Все монументы были разрушены одновременно. Вместе с их падением оборвалось действие системы, охватывавшей Наард. Часть силы новых богов оказалась поглощена; кто стоял за разрушением и каким образом оно было совершено, осталось неизвестным. Конец золотого века стал началом Третьей эры.
Восстановить прежний порядок оказалось опаснее, чем просто вновь возвести разрушенные сооружения. Несогласные с монументами боги могли вступить в войну с теми, кто желал их возвращения.
Боги отказались от нового общего устройства и предоставили миру свободное течение. Каждый нашёл своих верующих. Храмы, союзы и учения вновь зависели от отдельных народов, правителей и общин. Для смертных наступили времена, в которых свободу приходилось сочетать с ответственностью за собственную защиту, а память о мирном прошлом — с необходимостью жить среди новых распрей.
Тёмные века оставили после себя утраты, разные для разных земель. Одни народы помнили падение столицы, другие — гибель леса, разрушение небесного дома или знание, которое больше некому было передать. Не все эти бедствия случились одновременно, и не каждое было вызвано падением монументов. Их роднила долгая жизнь после катастрофы: старые порядки продолжали действовать в обычае, когда построенные ими города уже лежали в развалинах.
Таков Наард Третьей эры. В нём соседствуют действующие царства и наследники погибших держав, уверенные в себе молодые города и народы, веками собирающие остатки прежнего величия. Одни служат богам, другие обходятся без молитв. Все они живут в мире, где Искра остаётся началом отдельной жизни, а история не завершилась вместе с падением последнего монумента.
Часть вторая
Боги Наарда
VII
Арайя, Первая Мать
Арайя существовала до своего обожествления. Нуждающиеся уверовали в неё, и вера придала ей образ и имя. В священных сказаниях этот путь получил иной масштаб: там Первая Мать нисходит в пустоту, жертвует собой ради жизни и возрождается в живом мире. Для её последователей рождение, увядание и новое произрастание повторяют то, что некогда совершила сама богиня.
Её изображают золотым зерном внутри незамкнутого круга корней или деревом, чьи корни напоминают материнское лоно. У такого знака зажигают свечу при рождении ребёнка. В иных общинах появление новой жизни отмечают посадкой дерева, и родные год за годом видят, как оно растёт рядом с человеком, которому посвящено. Забота о редком семени или исчезающем звере также считается служением Арайе.
Её почитатели лечат, выращивают и оберегают то, что может продолжить жить. Эта вера допускает охоту и признаёт, что защищать жизнь иногда приходится оружием. Но бессмысленное истребление противно Первой Матери. Меру поступка ищут в том, что останется после него: сохранится ли лес, сможет ли восстановиться стадо, будет ли кому засеять освобождённое поле.
VIII
Сияющий
Истинного облика Сияющего никто не знает. На храмовых изображениях он предстаёт человеком в светлом доспехе или белым пламенем, которому приданы человеческие очертания. Одно из преданий связывает его появление с первыми лучами, родившимися из слёз третьего глаза Селенции. Было ли это даром или жертвой, сказание не объясняет.
В другом рассказе войско, окружённое ночью, получает рассвет там, где уже перестало ждать помощи. Этот образ многое говорит о его вере. Свет необходим прежде всего тем, кто не способен добыть его собственными силами. Жрецы и паладины Сияющего служат надежде, исцелению и милосердию; от них ждут мужества встретить зло даже тогда, когда оно носит знакомое и почитаемое лицо.
Его святилища становятся маяками, возникают на горах, встречающих рассвет, на местах подвигов и у границ проклятых земель. При этом учение не объявляет всякую тень врагом. Ночь даёт отдых, а уверенность в собственной правоте способна ослепить не хуже тьмы. Последователю Сияющего надлежит различать то, что скрывает опасность, и то, что просто нуждается в покое.
IX
Теургион, Эфирный Архитектор
Теургиона называют Первым Магистром, Хранителем Законов Мистики и Тем, Кто Знает Цену. Его рождение связывают с первой мыслью о том, что мир можно изменить. Там, где прежде существовала необъяснимая мистическая сила, возникло стремление понять её действие, пределы и последствия.
Эфир в его учении принимает множество проявлений: холод и пламя, молнию, хаос, силу, связанную со смертью. Они подчиняются устройству, которое маг должен изучить прежде, чем потребовать от мира повиновения. Открытый проход меняет равновесие между местами; призванный дух занимает место среди существующего; возвращение умершего затрагивает порядок смерти. Ничто из этого не освобождается от последствий благодаря благому намерению заклинателя.
За пределами обычного пространства находится Великий Архив, где сохраняется каждое заклинание. В земном мире крупнейшие средоточия почитания Теургиона связаны со столицей аэлдари и Коллегией Магов. Там исследование соседствует с обязанностью сохранять знание. Ученик должен понять, что он меняет; мастер — оставить после себя достаточно, чтобы следующему поколению не пришлось заново совершать уже оплаченные ошибки.
X
Тром-Дру и труд мастеров
Последователи Тром-Дру видят начало его природы в порядке звёзд, течении рек и смене времён года. Этот порядок обрёл сознание прежде, чем возникли первые кузницы. Тело бога состоит из утраченных сплавов; внутри движется Сердце-Маховик, а расплавленное чёрное серебро напоминает о том, что создание ещё продолжается. Там, где он ступает, остаются следы, подобные отпечаткам шестерён.
Тром-Дру не спит. Его служение также предполагает постоянство работы, хотя смертный мастер нуждается в отдыхе. Важны сохранённый инструмент, починенный механизм, переданное умение. Первый изготовленный гвоздь может стать приношением, если в нём заключён честный труд начинающего. Совершенствование не прекращается с появлением удачной вещи: изношенное требует замены, найденное решение допускает улучшение.
Пять перстов сопровождают разные ремёсла. Баррок Железнорук покровительствует кузнецам оружия и доспехов. Орвек Тысячешестерённый обращён к инженерам, машинам и автоматам. Лумис Искромысл хранит исследовательский поиск, алхимию и знание. Грандор Каменная Опора связан со строителями, архитекторами и мостами. Клоксар Хранитель Сердца напоминает создателям големов, часов и артефактов о назначении того, чему они дают движение.
Отношения Тром-Дру с народами не всегда были мирными. Хоги помнят, что когда-то он учил их соединять руды, а затем оставил ради более послушных учеников. Они сохранили медное ремесло, но не стали его верными поклонниками. Одна и та же древняя встреча дала одним основание возвести алтарь, а другим — повод обходиться без него.
XI
Анам, Отец Камня
В великанских преданиях Анам появляется прежде, чем земля окончательно отделилась от неба. Его шаги поднимают горы, дыхание становится ветром, удары сердца придают миру движение. Каждый великан несёт искру Всеотца, и память об этом требует от потомка поступков, достойных доставшейся ему силы.
Богатство само по себе не приближает к Анаму. Важны сохранённый род, исполненное слово и дело, о котором смогут рассказать у огня. Его знак — каменный кулак на фоне горы или след великана внутри солнечного круга. Алтари устраивают среди гор; старейшины служат жрецами, а родовая память соединяет живых с теми, кого уже нельзя позвать к общему очагу.
Торгрим Хранитель Гор связан с выносливостью, перевалами и стойкостью осаждённых. Скальдур Камнелом воплощает силу и честный поединок. Хрольд Великий Зодчий сопровождает возведение крепостей и мостов, труд строителя и кузнеца. Игнара Пламенное Сердце хранит очаг, детей и мир внутри рода. Улмар Летописец Камня обращён к памяти, певцам и поиску утраченного знания. Через этих перстов служение Всеотцу продолжается далеко за пределами битвы.
XII
Матрона и Нокт
Происхождение Матроны неизвестно даже Первородным. В рассказах о последних мгновениях жизни её узнают по прохладным рукам и спокойствию того, кто умеет сопровождать умирающего. Она приходит туда, где другой уже не может помочь, и остаётся, когда живые вынуждены отступить.
Её владение называют Ноктом. Образ костяного трона соседствует там с путями силы, по которым души связаны с иными планами. Матрона собирает и то, что осталось не найденным другими божествами. Это не причиняет вреда народам Наарда: её присутствие принадлежит порядку мира, а не скрытому истощению живых.
В её служении велико место простому обряду. Назвать умершего, поставить воду, зажечь свечу, предать земле того, у кого не осталось близких, — всё это составляет труд её последователей. Они служат в местах, где ухаживают за умирающими, и при кладбищах. Даже злому человеку полагается последний путь; суд над его жизнью не даёт права бесконечно удерживать его у порога смерти.
Матрона не одобряет возвращения против воли и не требует, чтобы скорбящий отказался от собственной жизни. Забота о памяти не должна превращать дом в место, где живые только ожидают встречи с мёртвыми. Её почитание учит завершать прощание, сохраняя имя ушедшего.
XIII
Дор-Малог
Дор-Малога связывают с первой смертью, после которой останки распались и дали место новой траве. Его образ соединяет кости, плоть, корни и насекомых. В нём узнают всё, от чего человек обычно отводит глаза, хотя без этого земля не смогла бы принять умершее.
Его области — разложение, мор и круговорот. Однако служение ему не означает обязанности заражать всё вокруг. Последователи должны различать жизнь, которой ещё предстоит продолжиться, и мёртвое, удерживаемое в неподвижности. Очищение места гибели и забота о том, чтобы останки не отравляли живых, могут принадлежать той же вере, что устраивает святилища в болотах и костницах.
Поля давних сражений особенно близки этому богу. Там смерть перестаёт быть отдельным семейным горем и становится состоянием целой земли. Работа разложения длится после ухода войск; затем на месте разрушенного вновь поднимается жизнь. Дор-Малог занимает в этом движении место, которое нельзя устранить одним отвращением.
XIV
Наэмора и её персты
Наэмора прежде правила Третьим кругом Гихены. Арчибальд предложил ей брак и общий престол, но получил отказ. За ним последовали проклятие и появление её имени на Акат-Ауле, Камне Смертных. Княгиня бежала; её прежнее владение осталось без правителя.
В Наарде Наэмора обрела иной путь к власти. Желание, природа, хаос и вера смертных стали частью её возвышения. Она умеет говорить с тем, что человек скрывает от окружающих и от самого себя, поэтому её почитание соседствует с обманом, страстью и неприятием навязанного облика. Зеркала в покоях правителей, сады и места нарушенных клятв входят в круг её образов.
Нааратасерия Линолаудер связана с интригой и искусством союза. К ней обращены придворные советники, дипломаты и барды, для которых слово меняет расстановку сил. Ниса Хранительница Масок покровительствует тайным именам, личинам и репутации; рядом с её образом встречаются интересы актёра и разведчика. О Мёртвых перстах II–IV известно значительно меньше. Их присутствие в предании отмечает утрату, подробности которой не стали общим достоянием.
XV
Морро’гар
Морро’гара знают также под именами Грогтага и Чернобога. Его происхождение связывают с яростью погибших легионов, поражением и последним сопротивлением умирающих цивилизаций. На изображениях его тело составляют тени павших и огонь, доспех — обломки клинков, а глаза подобны двум тлеющим углям.
Поле боя становится его алтарём без особого освящения. Последователи Морро’гара считают, что война раскрывает существ, проверяет их способность действовать и определяет, чья память будет записана победителями. Их суровое учение требует помнить павших ради будущей победы. При этом убийство безоружного пленника ради развлечения не признаётся достойным воинским деянием.
Аркхар Железный Полководец связан с расчётом, разведкой и стремлением достигнуть цели с меньшими потерями. Валькра Багровая Дева воплощает ярость и первую кровь. Драгор Пепельный Кузнец стоит за оружейным трудом, питающим войну. Каэрн Несломленный хранит оборону и последнюю стражу. Нок’Зар Пожиратель Знамён обращён к диверсии и разрушению вражеской воли. Их почитатели могут оказаться в одном войске, хотя видят своё служение совершенно по-разному.
Часть третья
Гихена
XVI
План, питаемый Искрами
Никто не знает, кто создал Гихену. Даже Арчибальд, подчинивший её князей, не располагает ответом. Одни считают, что она возникла вместе с мирозданием, другие отодвигают её начало ещё дальше, третьи сомневаются, что у неё вообще был первый день. Эти предположения живут рядом с устройством, которое действует независимо от того, понимают ли его происхождение собственные правители.
В основе гихенского благополучия лежат Искры. Прибывающие души становятся предметом учёта, обработки и распределения. Демоны называют свою работу выпотрошением: страдание извлекают из души, и сильная Искра способна дать больше слабой. После опустошения её возвращают в мир. Что сохраняется в ней после пережитого и как восполняется отнятое, остаётся тайной.
Вокруг этого движения выстроена целая цивилизация. Княжества имеют разные функции и зависят друг от друга. Приём души, искушение, определение ценности и дальнейшее распределение принадлежат общей системе, в которой власть над одним звеном позволяет воздействовать на соседние. Угроза лишиться потока Искр способна удержать князя там, где одного страха перед чужой силой оказалось бы недостаточно.
XVII
Первый круг — Порог
Первым кругом правит Афонапис. Его встречают в белом костюме; рядом возникает карета, а в словах звучит обещание рая. Прибывшей душе дают понять, что тяжёлая дорога окончена и впереди её ожидает покой. Приём устроен так, чтобы она не успела испугаться.
Эта приветливость служит делу. Страх способен изменить душу прежде, чем Гихена получит желаемое, и потому хрупкую Искру на Пороге оберегают от слишком раннего знания. Здесь принимают и учитывают прибывающих, подготавливая их дальнейший путь. Мягкость встречи принадлежит тому же порядку, что жестокость последующей обработки.
XVIII
Второй круг — Искушение
Во Втором круге душу встречают её собственные желания. Обещание приобретает очертания того, ради чего она готова согласиться на условия: удовлетворённой жажды, признания, исполнения надежды. Предложение тем действеннее, чем точнее узнаёт в нём себя тот, кому оно сделано.
Здесь возникают сделки. Их власть держится на согласии, которое можно получить задолго до полного понимания цены. Гихенский порядок умеет использовать эту разницу между желанием и знанием. Имя князя Искушения не стало общим достоянием, но назначение его владения хорошо различимо в устройстве целого плана.
XIX
Третий круг — Пустой трон
Третий круг остался после бегства Наэморы. Отказ от брака с Арчибальдом, проклятие и уход княгини превратили действующий престол в пустующее место власти. Нового князя у круга нет.
Для Гихены такое отсутствие имеет значение само по себе. Остальные правители вынуждены учитывать владение, история которого напоминает о сопротивлении воле Арчибальда. При этом судьба престола остаётся неразрешённой. За пределами достоверного знания начинаются слухи о том, что может произойти с кругом, оставленным той, кто сумела уйти.
XX
Четвёртый круг — Цена
Четвёртый круг связывают с ценностью Искр, обязательств и желаний. Здесь особенно ясно, что одинаковое обещание не имеет одинаковой стоимости для разных существ. От того, что может дать душа и чего она лишится, зависит её место в устройстве Гихены.
Рассказывают о хранилищах памяти и обещаний, но эти рассказы не позволяют уверенно описать их содержимое. Имя правителя также остаётся неизвестным. Надёжнее всего сохранилось назначение самого круга: он принадлежит той части гихенского порядка, где приобретённое получает цену и становится основанием для дальнейших требований.
XXI
Пятый круг — Стража
Хру-Ку’Мар правит Пятым кругом. Его исчадия защищают Гихену от угроз извне и охраняют дороги Искр между планами. От сохранности этих путей зависит работа владений, которые могут находиться далеко от места столкновения.
Стража обладает силой, с которой приходится считаться даже могущественным демонам. Она служит защите целого плана, а потому её назначение шире охраны отдельного княжеского дома. Там, где другие круги извлекают пользу из прибывшей души, Пятый обеспечивает саму возможность её прибытия и дальнейшего движения.
XXII
Шестой круг — Мелкие пакости
Шестым кругом правит Людус. Её владение обращено к малым желаниям, мелким проклятиям и тем проявлениям злобы, которые легко счесть недостойными внимания. В Гихене и они находят применение. Небольшая обида, желание испортить чужой успех или причинить досаду способны стать демоническим ремеслом.
О Людус ходит слух, будто её влияние простирается значительно дальше собственного круга и она управляет всем. Подтверждения этому нет. Само существование такого слуха соответствует её области: силу мелкого вмешательства трудно измерить по величине отдельного поступка, особенно когда неизвестно, сколько таких поступков уже совершено.
XXIII
Седьмой круг — Испытание
Седьмой круг известен хуже многих других. С ним связывают испытание и глубокую обработку Искр, но достоверного описания этих процессов не сохранилось. Неизвестен и князь, которому принадлежит владение.
Рассказы о нём часто стремятся заполнить неизвестность подробностями, взятыми из страха перед Гихеной. Поэтому уверенно назвать назначение отдельных мест или последовательность происходящего здесь невозможно. В общем устройстве плана круг остаётся областью, о которой говорят как о важной, не имея возможности свободно объяснить её работу.
XXIV
Восьмой круг — Распределение
Восьмым кругом правит князь Ракшас, но распределение Искр находится под тотальным контролем Арчибальда. Здесь определяется дальнейшее направление потока, от которого зависит благополучие князей и демонов. Власть над этим решением позволяет Арчибальду воздействовать на остальные владения без постоянного обращения к открытой угрозе.
Князь, зависящий от поступления Искр, вынужден учитывать последствия неповиновения. Поэтому устройство Восьмого круга поддерживает политический порядок всей Гихены. Личное могущество её верховного правителя соединяется с зависимостью, встроенной в повседневную жизнь плана.
Самоуправство здесь запрещено. Тем не менее существуют лазейки и тайные договорённости, позволяющие обходить установленные правила. Успешный обман не обязательно остаётся незамеченным, но подозрение и доказательство дают разную власть над нарушителем. Даже строгий контроль не устраняет интересов тех, кто умеет действовать внутри сложной системы.
XXV
Девятый круг — Воля
Арчибальд, Князь Девятого круга и первый среди князей Гихены, подчинил остальных правителей. Его колоссальный и чудовищный облик воплощает ужас, а власть распространяется на самый порядок, благодаря которому существует их благополучие. В Девятом круге господство касается свободной воли как таковой.
Его могущество имеет цену, но она неизвестна. Неясна и конечная цель. Сохранение существующего порядка, подготовка чего-то ещё или собственная зависимость от устройства Гихены остаются предположениями. Ни одно из них не объясняет его достоверно.
Арчибальд не считается создателем плана и не знает его происхождения. Это незнание существует рядом с властью, которую называют абсолютной. Он способен подчинять князей и направлять Искры, оставаясь перед тайной собственного мира в том же положении, что и многие из тех, кем правит.
Часть четвёртая
Древние народы
XXVI
Лирвайлы и три Великих Древа
Лирвайлы принадлежат к древнейшей памяти Наарда. Невысокие, полупрозрачные, с перепончатыми ушами и волосами, напоминающими листья, мох, воду или пепел, они несут в собственном облике принадлежность к одному из трёх Домов. Созидание отзывается зеленью и золотом, Контроль — синим и фиолетовым, Разрушение — красным и пепельным. При этом рождённый в одном Доме сохраняет следы двух других.
Корни трёх Великих Древ соединяются в Сердце Лирвайлов, где собирается совет. Их жизнь зависит от движения магии и чувств; даже полёт не всегда целиком подчиняется намерению летящего. Лиалайт, их язык, поют. Созвучие может выражать любовь, боль, дипломатическое предложение или угрозу с точностью, которой трудно достичь чужой письменной речью.
Дом Корня, старейший из Домов, связан с ростом, исцелением и урожаем. Его жители говорят с деревьями, а рядом со спящими могут прорастать мох и цветы. Лиар’Энна находится внутри огромного дерева: жилые стены выращены, окна напоминают цветы. Великий Корень Памяти и Сады Вечного Цветения делают город средоточием знания о живом.
Дом Потока направляет магические жилы. В Вейл’Сарисе острова древних ясеней соединены живыми мостами и световыми течениями; кварталы на ветвях меняют положение вокруг Озера Отражённых Небес. Здесь ценят точность управления силой. Но даже среди тех, кто стремится к контролю, существует зависимость от Треска — соли, возникающей в волосах лирвайлов Разрушения и дающей опасные иллюзии могущества.
Дом Разрушения называют Солью Срыва. Его жители переживают нестабильность собственного тела, распад и восстановление формы. Примерно каждые три недели их волосы кристаллизуются, образуя запрещённый Треск. Соль’Миран стоит среди белых мёртвых деревьев вокруг древней туи; в хрупких соляных башнях продолжается жизнь, а в кристальных катакомбах хранят опасные артефакты. Танец и переживание способны нарушить здесь привычные границы формы, поэтому близость трёх Домов никогда не означает полного спокойствия.
XXVII
Аэлдари
Высокие аэлдари напоминают изваяния светлого камня. Их фарфоровая кожа может отливать голубым или золотым, волосы — серебром, а одежда соединяет тонкую ткань с живым металлом. Даже повседневное движение воспитанного аэлдари сохраняет след церемонии. Искусство, риторика, философия и владение оружием входят в обучение с раннего детства.
Иерархию здесь воспринимают как часть естественного порядка. Происхождение, образование и положение определяют обязанности человека и то, каким вниманием он вправе пользоваться. Эта уверенность способна породить высокомерие по отношению к другим народам. К двергам и барнакам аэлдари относятся с уважением к их знанию; в иных культурах слишком легко видят недостаток формы или дисциплины.
Язык Лаэр’Талан приспособлен к точным различиям и сложной судебной речи. В именах соединяются личная и семейная принадлежность. Политическое влияние аэлдари нередко действует через воспитание, договор и толкование нормы — способы, требующие долгой подготовки и хорошо обученных исполнителей.
Лаэр’Талан, Дом Солнечного Копья, стоит на плато. Его белые кварцевые башни освещают кристаллы, а военный характер города выражен в Крепости Семи Башен, Академии Боевых Магов и Доме Стражей Рассвета. Совет Копья связан с Солнечным Двором. Предание о Наик’Илтарисе, наконечнике, способном пронзить тьму и открыть солнце, соединяет воинскую службу с представлением народа о собственном предназначении.
XXVIII
Хейльдрин и резное имя
Хейльдрин узнают по серо-белой коже, подобной мрамору, тёмным глазам и волосам цвета льда или пепла. Их тела покрывают руны и следы ритуальной резьбы. Значение знака определяется глубиной и точностью: он сообщает о достигнутом положении и сохраняет то, что народ считает существенным в жизни отдельного существа.
Детей передают на обучение другим гравировщикам, и привычная для многих народов семейная близость уступает связи ученика с ремеслом. Гравы толкуют знаки, а правителей, Скальные Знаки, выбирают по узорам. Удаление руны в наказание воспринимается как стирание части личности. В поступке особенно ценят соблюдённую форму: доброго намерения недостаточно, если оно оставило дурной след.
В походах ломкальда хейльдрин готовы заплатить частью тела за возвращение с новой руной и признанием. Их язык, Гравик, в полной мере живёт в резьбе по льду, кости и камню. Произнесённое считается менее совершенным, чем закреплённое умелой рукой.
Исгравен высечен в ледяном утёсе. Чем глубже его уровни, тем старше руны и архивы. Предание утверждает, что древний гравировщик увидел во сне пустоту и освободил город из льда. В Миннесвике прозрачная замёрзшая вода открывает взгляду древние сооружения на дне озера. Умершего здесь сохраняют одним поступком или мыслью, вырезанными на стене. Камень должен удержать то, что переживёт голос.
XXIX
Лелл’нар
Города лелл’нар растут в глубину. Их уровни напоминают внутренность раковины: мосты соединяют ярусы, купола нависают над проходами, а живое чёрное стекло соседствует с жемчужным блеском. Серебристая и аметистовая кожа жителей, опаловые глаза, белые или фиолетовые волосы находят продолжение в тёмном шёлке и металле одежды.
В обществе лелл’нар господствуют женщины, хотя уважение и влияние доступны мужчинам. Отношения регулируются эстетикой столь же настойчиво, как происхождением. Запах, ткань, музыкальная фраза и манера держаться передают положение и намерение. Наар’Тель, их мелодичный язык, многое доверяет интонации; чужеземец может понять слова и не заметить, что разговор уже превратился в вызов.
Боль входит в ритуал, поединок — в искусство, интрига — в представление о чести. Музыка, вино и тщательно выстроенное проявление чувств помогают обществу удерживать страсти внутри признанных форм. Красота этого порядка не устраняет его жестокости. В былых городах существовали невольничьи рынки, а наслаждение влиятельных домов не было доступно всем в равной мере.
Уль’Нор’Таль, некогда величайшая столица, ныне принадлежит руинам. В огромной пещере её верхние ярусы освещали сталактитовые кристаллы, ниже располагались каналы и озёра. Дворец Великой Тени находился в глубине, среди обсидиана и грибов. Память о городе сохраняет музыку, драгоценности и моду вместе с тем устройством жизни, которое они обслуживали.
Часть пятая
Города, пустыни и горные владения
XXX
Криты
Критские города сложены из белого и серого камня. Внутри крепостных стен каменная строгость смягчается фресками, резным деревом и привычкой украшать повседневные вещи. Сами криты носят многослойную шерстяную одежду, вышивку, амулеты из стекла и эмали; ветер и работа оставляют на их лицах след не меньше, чем возраст.
В доме сохраняют родословные, книги и карты. Семья передаёт имущество вместе с представлением о том, что следует помнить и за что отвечать. Общинная жизнь поддерживает эту преемственность: в советах и сенатах заседают старшие родов, а решение приходится соотносить с благополучием тех, кто обрабатывает землю и защищает стены. Критские идеалы допускают высокий спор, но за ним стоят вполне ощутимые урожай, дорога и безопасность поселения.
Столица Цберг возвышается на известняковых холмах у тёплого моря. Представители ведообщин собираются на Вече Полисов. Великая Агора, Храм Добродетелей, Академия Ораторов и государственная библиотека показывают, какое место здесь занимают общественная речь, закон и обучение. Политический порядок требует умения убеждать: происхождение даёт голосу вес, однако доводы должны выдержать ответ.
В языке критов много пословиц. Они сопровождают семейный совет, торг и решение отправить людей на войну. Уважение к здравому смыслу не делает этот народ мирным при любых обстоятельствах; защищать поля и города он готов оружием. Среди других критских поселений известны Навкар, Навкарион, Куц Подгород, Лисандра и Фермос, каждый со своей жизнью за пределами столичного спора.
XXXI
Мусуфы и города воды
Для мусуфов вода обладает значением, которое жители влажных земель редко понимают до конца. Ею скрепляют клятвы; ради неё сражаются и после ссоры ищут возможность простить. Бронзовую кожу натирают ритуальными маслами, голову закрывают тюрбаном, шёлковая одежда соседствует с кинжалом и драгоценностями. За великолепием внешнего вида стоит воспитание терпения, расчёта и точной речи.
Великая Песнь Тысячи Братьев рассказывает о Сулеймане и Мулеймане. Одни слышат в ней историю близнецов, другие допускают, что за повторяющимися именами стояло множество людей. Песня связывает народ общей памятью, не давая простой родословной. На Мел’Сураате, витиеватом языке мусуфов, рассказ способен долго раскрывать то, что другой народ выразил бы короткой формулой.
Султанские династии заключают союзы через семьи и соперничают за торговлю. Честь связана с исполнением условий: важно, что именно было обещано и что приняли обе стороны. Аль’Сураат, богатейший город оазисов, выражает это устройство в белых дворцах, бирюзовых и золотых минаретах. Здесь находятся Дворец Семи Султанов, Великий Базар Тысячи Сделок, Золотой Оазис и Палата Контрактов. Купеческое богатство соединяется с властью тех, кто предоставляет деньги и признаёт обязательства.
Мир’Хазаир известен поэтами, философами и астрономами. Дом Тысячи Сказаний, Обсерватория Звёздного Купола и Школа Каллиграфов собирают другой вид достатка. По вечерам рассказ возвращается из учёной школы к слушателям, и знания о далёкой звезде могут соседствовать с древней семейной историей. Наряду с открытыми торговыми городами существует закрытый Фиф; в преданиях мусуфских земель появляется и летающий дворец Вечных Вод.
XXXII
Дуф
Дуф вырос как укреплённый город труда и оружия. Его благополучие связано с углём, рудой и нафтом — чёрной кровью земли. За стенами остаётся угроза боргашских набегов, поэтому мастерская, рынок и военная школа здесь тесно зависят друг от друга. Кузнечный пояс, Железный рынок, Золотой Путь и Серебряная Волна делят город на области с разным ритмом жизни.
Власть распределена между Домом Стали, Мастером, гильдиями, торговцами и храмом Сияющих. Харун аль Зулихаят, происходящий от ифритов Мастер, представляет кузнечное сословие. Он выбирает, кому продавать оружие, и тем самым удерживает соперников от войны, которую мог бы сделать возможной собственным ремеслом. Среди особых изделий известны клинки дхами, щиты атхами и поющие колокола, отгоняющие пустынных червей.
Саид аль-Махир связан с Золотым Путём: признанная печать и предоставленный кредит дают ему возможность влиять на дела города. Лейла Нарис аль-Кри, представляющая Серебряную Волну, распоряжается караванами, флотом и складами. Яста Золотой Язык отстаивает независимость Железного рынка и соперничество торговцев. Их интересы пересекаются в одном грузе, одной дороге или одном внезапном недостатке товара.
Дом Стали возник после Третьей войны боргашей и мусуфов, примерно за два с половиной столетия до нынешних дней. Его основал Хатир аль-Махач; теперь им руководит Самир аль-Рашид, потерявший руку в битве Сломанных Врат. Северное положение у стен делает школу частью обороны. Здесь учат тактике, снабжению и риторике, готовя офицера к обязанностям, которые продолжаются после отдачи боевого приказа.
Знание и милосердие имеют в Дуфе собственных представителей. Магистр Талем ибн Сахир хранит библиотечные формулы, среди которых есть опасные. Иарайя Песнь Пепла руководит целительским направлением и служением милосердия; при ней женщины получили доступ к её факультету. Так город, привыкший считать оружие условием выживания, сохраняет место и для тех, кому приходится исправлять нанесённое им.
XXXIII
Асмы
Предки асмов были людьми, добывавшими руду. Они вскрыли Адский Замок Врат, запечатанный богами. Демоны не вышли наружу, но гихенская пыль изменила жизнь в окрестностях. У новорождённых появились черты, которых прежде не было у их родителей. Изгнание и преследование отделили их от прежних общин; со временем над вратами возник город чёрного стекла, а новый народ назвал себя детьми порога.
Красно-чёрная кожа, свечение у рёбер, рога, хвосты и когти, похожие на чёрное стекло, напоминают об этом происхождении. Асмы признают могущество Гихены, однако не считают себя её покорными слугами. Их общество придаёт особое значение договору, желанию и добровольно принятому обязательству. Проигравший договорный поединок может расплатиться собственным желанием вместо жизни.
На Инферро-Кайне различают публичное и истинное имя. Титулы, печати и городские охранные порядки образуют среду, в которой неосторожное согласие имеет последствия. При этом само происхождение народа хранит память о чужой несправедливости: новые поколения были наказаны за событие, которого не выбирали.
Каин’Азар стоит на склоне спящего вулкана среди горячих источников. Им правит совет Девяти Князей — смертных асмов, представляющих девять кругов; это не князья самой Гихены. На Площади Контрактов и в Академии Законов договорная культура приобретает городскую форму. Здесь соперничество требует знания правил, а умение обозначить обязательство становится частью образования.
XXXIV
Дверги
В двергских чертогах стены служат летописью. Родословные и деяния предков окружают живых там же, где они работают, пируют и принимают решения. Клятва, Клан и Камень составляют основу порядка, в котором личное дело редко остаётся только личным: обещание мастера затрагивает честь тех, чьё имя он носит.
Дверги невысоки и массивны. Волосы и бороды заплетают согласно положению; на руках остаются ожоги и шрамы ремесла. Клан объединяет кровное родство с трудом, поэтому мастерство передаётся вместе с обязанностью сохранить его доброе имя. Доспех, оружие и пиво имеют место в общих обрядах, а память об обиде бывает столь же долгой, как память о верной службе.
Карак-Дум устроен ярусами внутри горы. Выше лежат жилые пространства, глубже — мастерские, ещё ниже — древние выработки и гробницы. В Великом Зале Кланов власть опирается на родовую память; Трон Предков высечен из чёрного гранита. Рунные свидетельства прошлого здесь непосредственно соседствуют с текущими решениями.
Барак-Гор, Торн-Кхаз и Рунхейм продолжают двергскую жизнь за пределами столицы. Для жителя любого из этих мест исправно сделанная вещь может стать достаточным свидетельством достоинства. Но тот же порядок тяжело переносит нарушение слова: проступок сохраняется в памяти людей, привыкших рассчитывать срок своих дел поколениями.
XXXV
Барнаки и маломерское мастерство
Барнаки принадлежат к Маломерцам наряду с дварфами глубин и морнфарами верхних террас. Различия между этими ветвями не устраняют общего совета. Раз в четыре года праздник Равновесия напоминает о необходимости поддерживать отношения внутри большого родства.
Поселения барнаков цепляются за скалы, соединяясь мостами над пропастями. Камень соседствует с медью, а устройство дома нередко выдаёт интерес его хозяина к механике. Здесь создают механических птиц, дышащие фонари, кубы сновидений и часы, в которых сохраняются голоса предков. Любознательность обращена и к тому, что легко утратить: в журналах записывают разговоры, сны и открытия.
Маломерский язык любит музыкальные окончания. Барнаки охотно становятся посредниками между горными кланами и жителями сельских земель: им необходимо объяснять работу вещей тем, кто не знаком с их устройством, и понимать потребности будущего владельца. В этом общении находят применение и ремесло, и внимание к чужой речи.
Бранн’Торк расположен в долине водяных колёс. Гильдейские дома представлены в Совете Мастеров; часовая башня и Академия Механики отмечают общественные средоточия города. Ежегодная ярмарка изобретений выводит труд мастерских на общее обозрение. Удачная вещь должна выдержать любопытство соседей, которым хорошо известно, сколько разных способов существует для решения одной задачи.
XXXVI
Тонгари
Крупные тонгари с тяжёлыми телами и чертами, напоминающими бегемотов, сохраняют наследие древней островной технократии. Она настолько удалена во времени, что её достижения нередко воспринимаются как магическая легенда. Громовой Рог, прообраз огнестрельного оружия, давно утрачен; память о нём не означает, что современный народ владеет всем искусством своих предков.
Непрерывной осталась Директива Чести. Она поддерживает ясность обязательств, цели и места каждого в общем деле. Детей объединяют в Звенья; разборка и сборка механизма рано учат их понимать целое через работу частей. Позднее из такого воспитания выходят механики, архитекторы, наставники и телохранители, предпочитающие вежливую определённость туманным обещаниям.
В Кар’Тонгаре действует Великое Сердце-Механизм, происхождение которого уже забыто. Противовесные подъёмники, грузовые монорельсы, акведуки и мосты свидетельствуют о масштабе прежнего знания. Однако всё это приходит в упадок. Современные мастера стараются восстановить сооружения, устройство которых понимают не полностью.
Великая Инженерная Академия, Зал Директив и дворец Верховного Архитектора сохраняют общественный порядок столицы. Большая библиотека чертежей даёт надежду восстановить утраченное умение. Работа тонгари проходит между почтением к наследию и необходимостью признать, какие его части больше не умеют воспроизводить.
XXXVII
Хоги и священная медь
Хоги живут среди болотных лесов и возделанных земель, укрепляя поселения больших родов. Их крепкие тела, клыки с медными кольцами, одежда из кожи, дерева и кости создают облик народа, для которого ремесло не отделилось от лесного знания. Особенно почитают редкую меднокожесть, но значение меди гораздо шире внешности.
Когда-то Тром-Дру учил первых хогов соединять руды. Затем он оставил их ради более послушных народов. Хоги продолжили учиться сами и освоили медные сплавы. Медь стала священной за способность принимать другое вещество и образовывать с ним новое целое. Бога, который ушёл, за это знание не благодарят постоянным поклонением.
Шкура хранит память и обязательство. Ею скрепляют обмен и соглашение, а древний обычай поединка возлагал на победителя обязанность вместе со шкурой поверженного. Этот суровый обряд почти исчез. Сохранившиеся шкуры родичей берегут как личные реликвии, не выставляя напоказ в качестве трофеев.
Шаманы используют особые жёлуди в общении с духами дерева, камня, огня и кузницы. В сновидениях появляется Старохрюк, которого называют также Старохряком. Его природа неясна: за образом предполагают предков, подземного покровителя или общее представление народа о самом себе. То же имя служит высшим почётным званием среди живых.
Большая семья требует ответственности за слабых и за соседей. В предании существует священная война «Кабан Идёт», которую вправе объявить лишь обладатель высшего звания, когда тяжёлое угнетение хогов или другого народа уже нельзя прекратить миром. За известную историю такой войны ещё не объявляли. Медные знамёна и предковые шкуры принадлежат подготовленному обряду, а не воспоминанию о совершившемся походе.
XXXVIII
Курнги
Предки курнгов работали в древних двергских выработках в неволе. Войны между подземными народами и степными орками оставили их без прежних хозяев. Освободившееся пространство не стало безопасным, и выживание потребовало навыков, которым редко учат в благополучном городе.
Небольшие, угловатые курнги с крупными ушами и тонкими пальцами устраивают гнёзда из найденного и переделанного. Обломок старого сооружения, чужой механизм или заброшенный проход получают новое применение. Ловушка и путь отхода ценятся выше открытого столкновения, если столкновения можно избежать.
Постоянные кланы не определяют всю их жизнь. Принадлежность связана с гнездом, ремеслом и совершённым делом; имя также способно отражать поступок. Курнгаг вобрал слова орков и двергов, сохранив следы соседства и зависимости. Групповая смекалка помогает выживать, хотя чужие владельцы вещей не всегда согласны с тем, как курнги обосновывают своё право ими пользоваться.
Грех’Штоль, Кха’Рок, Урум’Тек и Ке’Тор принадлежат этой подземной географии. В их устройстве легче различить приспособленное наследие, чем единый изначальный план. Каждое поколение продолжает работу предыдущего, расширяя пригодное для жизни пространство внутри того, что осталось от чужого величия.
Часть шестая
Леса, очаги и кочевья
XXXIX
Валь’Тирны
Валь’Тирны несут лес в самом теле. Их оленьи головы венчают рога, на которых старейшины сохраняют руны; кожа напоминает мох и кору, среди плоти проходят растительные побеги. Копыта ведут их по земле, где человеческий взгляд различает отдельные деревья, а они узнают старших живого сообщества.
Предание связывает их появление с ответом Великого Леса на первый железный удар в гору. С тех пор племя принадлежит своему лесу и носит его имя. Гроннтайр, Сал’Мелир и Углистыни обозначают разные связи с землёй, а не просто места проживания. Дикая Воля направляет жизнь этого народа; сезонный обряд помогает поддерживать равновесие между взятым и возвращённым.
Настоящих городов у валь’тирнов нет. Их устройство трудно подчинить карте поселений, поскольку родство продолжается за пределами жилища, в окружающих деревьях. Из-за этого вырубка воспринимается как нападение на живое целое. Возмездие бывает тяжёлым, и чужеземцу недостаточно сослаться на то, что он нуждался в древесине: для хозяев леса имеет значение, кого и сколько он погубил.
XL
Урсалги
Высокие медведеподобные урсалги сохраняют на телах ожоги, шрамы и застрявшие обломки оружия. Они происходят от стражей Леса Живых. Лес сгорел, духи, которым служили его защитники, были преданы, а уцелевшие оказались перед голодом и утратой прежнего назначения.
Поедание погибших сородичей стало частью страшной памяти о выживании. Народ разделился на Сынов Клыка и Хранителей Древа. Даже там, где жизнь продолжилась среди остатков леса, нельзя было просто вернуться к служению, существовавшему до пожара. Отношение к мёртвым, к врагу и к собственному телу изменилось вместе с разрушенным миром.
Урсалги наносят записи на внутреннюю сторону вражеских черепов. Шепчущий Клык — частица предка под кожей — связывается со снами о прошлых и будущих побоищах. Поглощение врага понимают как обязанность, связанную с памятью и силой; этот обычай делает встречу с урсалгами особенно тяжёлой для народов с иным погребальным порядком. Грог’Тар и Тихая Лапа сохраняют жизнь потомков стражей, чья история по-прежнему определяется гибелью леса.
XLI
Гаджамары
Гаджамары, огромные существа со слоновьими чертами, некогда были стражами Зелёных Земель. Катаклизм Беспамятства, связанный с падением обломка небесной обсерватории, разрушил прежнее устройство их жизни. После этого они оставили доспехи и обратились к Пути Внутри.
В хаврах-слухалищах учатся воспринимать мир как движение волн. Важнее становится услышать, чем вмешаться прежде понимания. Татуировки на хоботах, украшения ушей и резьба на бивнях сохраняют личную память; даже спокойная внешность старшего гаджамара может заключать долгую историю утрат и решений.
Особое место занимают вещества и благовония, меняющие восприятие: Мозговые Ушки, медовый туман, благовония теневого дерева, сок Синап-Свистуна и Ом-Чай. Их включают в практики внимания и внутреннего пути. Чужой наблюдатель может увидеть в этом праздность, но подобное суждение плохо объясняет дисциплину слушания.
Маха’Гуд, Умма’Рах и Тихие Слоны связаны с современным образом жизни гаджамаров. Их сдержанность не устраняет способности к ярости. Когда терпение заканчивается, гнев может оставаться тихим, и прежняя колоссальная сила стражей проявляется без привычных предупреждений.
XLII
Бучейры
Предки бучейров охраняли Протолабиринты, храмы силы и ярости. После падения старых культов часть священных пространств получила новое назначение: храмы стали местами пиршеств, лабиринты — коптильнями, помещения арсеналов — кухнями. Жизнь народа повернулась к земле, урожаю и приготовлению пищи.
Рогатые, крепкие бучейры носят одежду земледельцев и хмельные венки. В руках, прежде связанных с охраной древних святилищ, теперь узнают силу полевого труда. Ежегодный Бычий Пир собирает состязающихся поваров, и приготовление блюда становится поводом проявить мастерство перед соседями.
Мооллию Хмельную почитают как покровительницу пищи, урожая и любви. Её местное почитание связано с повседневным достатком: дом должен накормить своих и принять гостя. Брум’Гард, Хмель’Мол, Три Корня, Рогатый Ключ и Бочка принадлежат миру поселений, в котором старое храмовое наследие продолжает существовать внутри новых привычек.
XLIII
Кречты и Мглистая Долина
Кречты невелики ростом, мягколицые, с покрытыми шерстью ступнями и ловкими руками. В их одежде множество карманов; запах выпечки и домашнее гостеприимство легко создают впечатление полной безмятежности. Но нынешний уклад вырос после Великой Резни, когда народ оказался неспособен защитить себя привычным оружием.
Иллюзия стала частью выживания. Мглистая Долина открывает жителям настоящие деревни и пути, тогда как чужеземец может встретить дорогу, которая никуда его не приведёт. В доме помещение оказывается просторнее, чем обещали внешние стены, а дверь меняет положение. Такие чудеса принадлежат повседневному устройству, и ребёнка рано учат защищаться с их помощью.
Гость, даже враждебный прежде, получает приют, пока соблюдает правила гостеприимства. Играть чужую роль здесь умеют ради понимания другого человека; изменение восприятия не всегда служит обману. Чай, варенье или пирог могут содержать снадобье, позволяющее увидеть духов или магию.
Существует и Проклятый пирог, редкое и страшное средство, разрушающее личность. Его жертву отправляют в Подземье, куда сами кречты не ходят. Причины этого запрета остаются закрытыми. Тёплый Дол, Лапкино, Плюшевый Луг, Семь Крыш и Долгий Сон живут под защитой мягкого на вид мира, который приобрёл свои средства обороны после тяжёлой утраты.
XLIV
ОрХаны
ОрХанские улусы движутся вместе с большими повозками, семьями, стадами и кузницами. Поселение здесь можно увезти, но оно от этого не становится менее сложным. Воин, ремесленник, прорицатель и гонец занимают собственное место в общей жизни, а власть Великих Ханов опирается на кровь и славу.
ОрХаны покрыты шерстью песочного, серого, белого или золотого оттенка; их длинные уши закручиваются, а одежда соединяет шкуры, кость и шёлк. Дети рано учатся держаться верхом. Вера в переход души через поколения связывает новый возраст со старой памятью и заставляет видеть в потомке продолжение давно начавшегося движения.
Влияние приобретают силой, хитростью, красноречием и способностью помнить. Тот, кто хранит имена и прежние обязательства, полезен улусу не меньше быстрого всадника. Ургу’Хан, Кара’Тумен и Сарга’Нур входят в географию народа, чьи связи продолжаются далеко за пределами постоянных поселений.
XLV
Раххари
В Империи Златопесчаных Престолов власть принадлежит львицам. Женщины раххари крупнее и сильнее мужчин; они ведут войска, судят и завоёвывают. Каста Сахаррах выбирает Мать-Оскал, а общественное устройство подчиняет отдельную жизнь сохранению и могуществу целого.
Ресурсная нужда придала этому порядку жестокость. Мальчиков отделяли и воспитывали в гуртуумах, готовя к служению и продолжению рода. История народа знает и убийство младенцев мужского пола. Мужчинам отводили ограниченное место, а попытки расширить их образование не закрепились в качестве устойчивого общего порядка.
Львиная мать и воительница обладают признанным назначением; жизнь вне установленной роли воспринимается с подозрением. Изгнаннику трудно сохранить честь, если он не способен объяснить, чему служит. При этом обязанность выживания способна вступать в противоречие с любой провозглашённой добродетелью. Золотой Клык, Сахарра и Красная Трава принадлежат миру, в котором великолепие власти имеет вполне определённую цену для тех, кто обеспечивает её продолжение.
XLVI
Найцы
В северных горных землях живут найцы — высокие, крепкие существа с кожей белых, серых и голубых оттенков, словно испещрённой мраморными прожилками. Холод переносится ими легче, чем многими соседями. Их родовая память существует в Песни Рождения, которую учат наизусть, сохраняя предков и важнейшие события жизни.
Старейшины поддерживают отношения с силами ветра, воды и камня. Кланы соперничают, но внешняя угроза способна собрать их вместе. Обещание и честь имеют вес именно потому, что память о нарушении не исчезает с уходом одного поколения.
Найцев встречают среди наёмников, морских воинов, кузнецов и капитанов. Мастер нередко становится наставником, передавая умение через совместную работу и испытание. Виндхольм, Храммур и Йольц сохраняют северный уклад, в котором рассказ о предке одновременно служит частью собственного имени и напоминанием об обязанности.
XLVII
Тьяши
Тьяши выводят происхождение от драконьих матерей. Цвет чешуи, рога, хвосты и когти сохраняют черты этой родословной; в глазах различают пламя, бурю или лёд, а в глубоком голосе слышится металлический оттенок. Линия Звёзд соединяет поколения, придавая личной жизни место внутри большого дома.
Дома Рода украшают изображениями предков. Образование включает хронику, эпос, философский спор и дисциплину. Огненные танцы соседствуют с учением о службе и руководстве: старший должен уметь направлять, а не только пользоваться признанным положением.
Гордость тьяши связана с преемственностью, но она проявляется и в отношении к земле. Среди народов юго-западных берегов центрального материка тьяши участвовали в сопротивлении рэттской колонизации. Война Берегов вошла в историю встречи культур, у каждой из которых имелось собственное представление о праве распоряжаться будущим этих земель.
XLVIII
Боргаши
У боргашей красная или зелёная кожа, крупные зубы и привычка заменять утраченные зубы чужими, встраивая жубы в искусственную челюсть. Яркая одежда, маски и доспехи из самых неожиданных материалов продолжают культуру, в которой представление и схватка давно переплелись.
Племена Скре-Гарра связаны с памятью об амфитеатре Гулламара, позднее известном как Дю-са-Орка-Лей. После упадка прежней цивилизации бой, праздник и игра слились в общий порядок. Цирковые Банды получили собственные знаки и роли: рядом с воином действуют акробат, художник, шут, философ и тот, кто обеспечивает их всем необходимым.
Мастерство должно быть видно. Поединок может прерваться ради одобрения зрителей, а удачно исполненное действие приобретает значение, выходящее за пределы непосредственной пользы. Это не делает боргашскую войну безопасной для соседей: жители укреплённых мусуфских городов хорошо знают последствия их набегов.
Гур’Бара, Пей’Рак, Ор’Кай, Уру’Мара, Пей-Бей-Пой и Гром-Грома принадлежат этой шумной географии. Театральность здесь составляет способ общественного признания, поэтому пренебречь представлением иногда значит оскорбить дело, в которое участник вложил всю свою способность.
Часть седьмая
Народы утраченной памяти
XLIX
Аарак-Круа
Предки аарак-круа были небесными гонцами и хранителями горизонта. Их дома находились на парящих островах. Небесная трещина разрушила этот мир; вслед за падением пришло обвинение в предательстве, и потеря высоты стала одновременно телесной и духовной.
Нынешние аарак-круа высоки и тонки. Пепельные перья могут быть вырваны или обожжены по обычаю; крылья сохраняют возможность планировать, но не прежнюю свободу полноценного полёта. Боль входит в представление об искуплении, а странствие заменяет устойчивую жизнь небесных поселений.
Они собирают метеориты, обломки храмов и камни с гимнами, поддерживая погребальные культы и память об утраченном. Песнь Возвышения хранит надежду на возвращение высоты. На земле, где им приходится жить, они также защищают собственные интересы: аарак-круа участвовали в Войне Берегов против рэттских колоний.
L
Ха’Ари
Ха’Ари узнают по совиным головам, пепельному или тёмному оперению; золотой оттенок связывают со Звёздным Полётом. Их руки-крылья дают ограниченную возможность полёта и планирования. Металл уступает в быту дереву, кости и керамике.
Происхождение народа связывают с перьями и глазами Ночного Архивариуса, погибшего бога памяти. Его наследие продолжается в уединённых башнях, пещерах и хранилищах. Воспоминания здесь способны извлекать из сновидений и сохранять через особые практики пения и транса. Песчаные сосуды и Лунные Колодцы принадлежат этому искусству.
Полёт Одиночки отправляет ха’ари в странствие за памятью. Она должна вернуться в общину, даже если сам странник уже не сможет сделать это живым. Возможность делиться воспоминанием соседствует с опасностью его похищения, поэтому интерес народа к чужому опыту не всегда встречают спокойно.
Хаар’Тел, Мор’Сайлен, Тир’Овел, Мор’Калис и Шар’Маур обозначают места этой тихой культуры. В разговоре ха’ари предпочитают сдержанную логику, но за молчанием может стоять опыт, который не принадлежал их собственному телу.
LI
Шаракши
В Империи Перьев информация ценилась выше золота. Предки шаракшей служили посланниками, хранителями памяти и голосами божественной воли. Затем пришла магическая болезнь, поглотившая глас. Архивы горели, храмы падали, прежняя верхушка бежала, оставив после себя память, которой потомки далеко не всегда готовы доверять.
Современные шаракши — вороноподобные существа с чёрным или пепельным оперением, кольцами и украшениями на клювах. Подражание голосам приобрело особое значение после утраты прежнего голоса. В уличных гнёздах действует Голосовой Общак, связывающий участников клятвами, защитой и обязательствами.
Торговля, посредничество и преступное ремесло могут пересекаться внутри одной сети, однако она имеет собственный порядок. Верность, старший голос и ответственность за сказанное определяют отношения. Недоверие к прежней знати поддерживает стремление опираться на тех, кто остался рядом после падения империи.
Шаракши участвовали в сопротивлении рэттам на юго-западных берегах материка. Эта война принадлежит уже иной истории, но и в ней значение имели связи между общинами, способность передавать сведения и готовность защищать место, которое стало своим.
LII
Гриввены
Гриввенов связывают с Кривым Переходом — катаклизмом, о начале которого говорят лишь, что тогда один из пяти коснулся печати. Изменившиеся гоблины оказались под властью тифлингов, подвергались опытам и порабощению. Подробности древнего события не складываются в ясную историю, но его след продолжает проявляться в телах потомков.
Облик гриввена изменчив. Кожа и телосложение могут меняться с сезоном, появляются дополнительные глаза или пальцы, а следы превращений остаются шрамами. Поэтому лицо не обладает той устойчивостью, на которой многие народы строят узнавание и ответственность.
Кочевые Смены меняют имена и придают большое значение их звучанию. Новое имя позволяет отдалиться от прежней жизни; для нарушителя закона это может стать способом уйти от собственного поступка. Песочные Летописцы сохраняют цепь лиц и имён, удерживая то, что остальная община способна оставить позади. Огненные земли и пепельные пустоши стали средой народа, чья история постоянно меняет внешние очертания.
LIII
Гвернели
Гвернели напоминают сатиров: козьи ноги, копыта и рога соединяются с любовью к шёлку, бархату и выразительному движению. Их происхождение объясняют сказанием о Вечном Бале, где бессмертные духи жили среди красоты, желания и звука. После отвержения владыки музами бал низвергся в ад, а смешавшиеся смех и боль дали начало новому народу.
Музыка продолжает звучать внутри гвернеля, даже когда окружающие её не слышат. Она может вести к произведению искусства и может потребовать жестокости. Поэтому их присутствие в театре, при дворе или среди городских поэтов вызывает восхищение вместе с тревогой.
Общей цели построить империю у гвернелей нет. Они входят в чужие общества через исполнение, слово и личное обаяние. Песня способна изменить репутацию, разрушить положение или придать чужому чувству форму, от которой уже трудно освободиться. Свобода художника здесь неотделима от вопроса, что он позволяет себе сделать с теми, кто становится материалом его искусства.
LIV
Гонды
Предки гондов изменились в замкнутом подземном мире термальных вод. Теперь их узнают по неровным панцирям, костяным выступам, когтям и коже зелёных или чернильных оттенков. В панцирь могут быть встроены части доспеха, так что граница между телом и его защитой со временем становится менее очевидной.
Королей у гондов нет. Старейшины-Шрамы получают положение через поединок. Сила подтверждается пережитым, а поглощение врага понимают как способ принять его мощь и память. В священной пище соединяются прах предков и мясо побеждённого, включая телесную преемственность в общественный порядок.
Алхимия гондов работает с запахами, слизью, брожением и ядами. Маски помогают жить среди испарений и одновременно входят в культуру, выросшую у болот, гейзеров и грибных пещер. Чужеземец видит прежде всего опасность этих мест; для гондов они содержат привычные материалы, лекарства и способы различать окружающий мир.
Часть восьмая
Острова и дальние берега
LV
Шел’Хай и Кодекс Змеи
У шел’хай человеческая верхняя часть тела переходит в длинный змеиный хвост. Чешуя бывает жемчужной или почти чёрной; глаза лишены привычных зрачков, раздвоенный язык улавливает окружающее иначе, чем человеческий. Кимоно, украшения из чешуи и членчатые доспехи с масками составляют внешний облик развитой придворной культуры.
Прежде шел’хай жили болотными племенами. Сэйтан Шестихвостый, Первый Император, установил Змей-но-Кодо — Кодекс Змеи. Владение мечом и самообладание вошли в воспитание с детства. Служба, порядок и способность сдерживать себя приобрели значение, которое распространяется далеко за пределы военного дела.
Императора понимают как воплощение небесного порядка. В садовых монастырях среди тумана звучат флейты; внешняя мягкость таких мест соседствует с требовательной дисциплиной. Изгнанников называют Рваными Хвостами, отмечая утрату связи, на которой строится общественное достоинство.
Хэйдзин, столица, разделён на четыре кольца: ремесленное, торговое, клановое и дворцовое. Каналы пересекают каменные улицы. Нефритовый Сенат, Сад Четырёх Времён, храм предков и школа чиновников выражают устройство империи, где управление требует обучения столь же последовательного, как обращение с клинком. Такэнора, Кайсэй и Фуюмори продолжают этот мир за пределами столицы.
LVI
Кваакад
Цвет кожи кваакад определяет наследственную касту. Зелёные трудятся и служат в низших военных рядах; синие становятся разведчиками и стражами; фиолетовые судят и надзирают; красные принадлежат военной верхушке. Оранжевым отведены жречество и алхимия, золотым — власть и право говорить от имени солнца. От рождения до смерти это различие задаёт место существа в обществе.
Кваакад невысоки, напоминают лягушек, а их яркая кожа выделяет ядовитую слизь. Правильное обращение к старшему имеет практическое значение: ошибка способна повлечь наказание. Власть соединяет религиозное толкование с повседневным распределением труда, поэтому даже привычка говорить становится частью подчинения.
Теок’Тлан, последний великий город после падения прежней империи, сохраняет старые храмовые пирамиды. Среди переживших войны сооружений выросли новые одно- и двухэтажные дома. Храм Семи Жаб, Старшие Квакатели, нефритовый рынок и Священный Сенот поддерживают столичную жизнь. Камень, лоза и смола соединяют древние основания с более поздними постройками.
За пределами своих земель кваакад появляются как посланники и разведчики. Атек’Маль, Иш’Балак и Коатек’Тепетль входят в географию народа, чьи нынешние владения всё ещё соотносят себя с утраченной империей. Сохранение кастового порядка придаёт этому сравнению особую жёсткость: перемена судьбы государства не обещает отдельному жителю перемены места.
LVII
Олуа’Ку
Олуа’Ку живут у моря Лоо-Такле-Так. Высокие и крупные, с синей или зелёной кожей, которая способна светиться, они украшают тела узорами, напоминающими рыбью чешую. В волосах носят раковины и листья; защитное снаряжение связано с черепашьим панцирем.
Остров для них подобен семье, а пляж принадлежит общему пользованию. В предании о начале мира звучит Большой Барабан: ритм соединяет происхождение океана с нынешними действиями людей. Песнь родословной и танец сопровождают труд, праздник и защиту общины. Магия входит в это движение, продолжая общий способ общения с миром.
Старших Певцов выбирают за знание ритма и памяти. Руководство требует способности удерживать то, что объединяет жителей острова. Лоо’Така, Хана’Олу, Моа’Келу и Таа’Норо принадлежат пространству, где море связывает поселения, а принадлежность к общине узнают по песням, которым научились рядом с её берегом.
LVIII
Кура’ма
Кура’ма выходят из воды с мокрой серой или чёрной чешуёй. На телах видны жабры и пластины, у некоторых — широкие челюсти; украшения делают из кости, крючьев, водорослей и стекла. Металл отмечает положение вождя, а медь обладает священным значением.
Вместо связной летописи народ хранит предание о Вечной Слепой Рыбе и яйцах на океанском дне. Племена живут среди запретов, масок и шаманских обрядов. Власть вождя заканчивается, когда ему снится чужое солнце: говорится, что его душа после этого брошена в воду. Преемника узнают по жаберным отпечаткам.
Магию Пучины воспринимают как извлекаемое из мира, а не подаренное покровителем. Общение включает положение тела, маски, птичьи крики и знаки пузырей. Письменность и торговля занимают небольшое место. Иногда целое племя исчезает под водой; оставшиеся снаружи не располагают ясным объяснением его дальнейшей судьбы.
LIX
Шис’сарии
Предков шис’сариев изгнали из Империи Хонг-Веша после обращения к запретной алхимии крови. Смертоносные болота, предназначенные стать местом гибели, постепенно стали средой нового народа. Приспособление к яду сформировало Кланы Слизи и культуру, в которой незаметное действие ценится выше открытого проявления силы.
Их гибкие тела покрыты чешуёй; двойные веки защищают глаза, раздвоенный язык различает запахи. Алхимические знаки наносят на тело, ампулы носят вместе с тёмной утилитарной одеждой. Детей учат распознавать яд в воде, улавливать дыхание и точно воздействовать на уязвимые места.
Во главе клана стоит Ноктис. Это звание принадлежит каждому соответствующему правителю, а не одному существу, властвующему над всеми. Искусство смерти без следа определяет многие представления о мастерстве. При этом личный интерес способен оказаться выше кланового, а доверие приходится заслуживать долго.
Нокт’Ссара, Ссур’Кха, Тихая Нора и Хисс’Ама входят в земли шис’сариев. Связь учителя с учеником и кровное родство сохраняют особую ценность среди тех, кто привык опасаться скрытого воздействия. Отношения, позволяющие ослабить постоянную настороженность, приобретают вес именно из-за её повседневности.
LX
Рэтты Туманного Альбиона
Далеко на юге лежит Туманный Альбион. Долгое время чужие корабли избегали его берегов: рассказывали о древней болезни и проклятии. За этой репутацией остров жил собственной жизнью, вырабатывая законы, торговые привычки и устройство власти. Когда рэтты вновь стали заметны на материковых путях, они предстали перед соседями уже сложившимся народом, вполне способным объяснить, кому принадлежит право говорить от его имени.
Рэттшфорд вырос у естественной гавани. В каменном городе соседствуют корона, парламент, университеты, торговые дома и чайные общества. Практическая химия служит ремеслу: здесь ценят умение получить лекарство, краситель, растворитель или средство для сохранения припасов, использовать сырьё полно и найти применение остаткам. Деловитость поддерживается привычкой считать затраты и не путать внушительный вид вещи с её полезностью.
Самцы рэттов чаще напоминают крупных крыс, самки — мышей, но различие Крысы и Мыши не ограничивается телосложением. Это также две культурные традиции. С Крысой связывают действие и готовность выйти вперёд, с Мышью — наблюдение и тщательное исследование. Они не распределяют профессии раз и навсегда: капитан, учёный, дипломат или преступник может принадлежать любой из них. Общество пользуется этими образами, не сводя к ним все способности человека.
Клан сообщает имя, образование, связи и защиту. За фамилией стоят поколения, прежние сделки, допуск к определённым кругам и обязанность учитывать семейную репутацию. Особенно влиятельны шесть старых кланов. Блэквейн связаны с банками, финансами и внешней торговлей; Моррис — с дипломатией. Мьют работают с алхимией, лекарствами и переработкой сырья. Кроуфорд владеют морским опытом, доками и торговыми путями; именно они первыми возобновили связи с материком. Белл поддерживают образование, университеты и библиотеки. Вэйлью соединяют официальную безопасность с разведкой и влиянием в преступной среде.
Рядом с короной действует парламент Хвост. В нём заседают главы допущенных влиятельных кланов. Равенство за столом распространяется на тех, кто получил место, и не означает, что доступ открыт каждому. Богатство само по себе не устраняет границу между признанным участником и посторонним; вместе с тем происхождение из старейшего рода не является единственным возможным путём к влиянию.
Чай входит в повседневный порядок столь глубоко, что отказ от чашки может оказаться оскорблением. За чаем обсуждают наследство, брак, мир и торговое обязательство. Даже противники обязаны соблюдать вежливость. Сухой чай используют и для сигар; образы Крысы и Мыши находят продолжение в манере курения, одежде и гербах. Сам напиток при этом не считается магическим средством или обязательным религиозным обрядом. Его значение создано людьми, которые привыкли узнавать в совместной чашке готовность признать существование другого.
Рэтты не строят жизнь вокруг поклонения богам. Они рассчитывают на клан, собственное умение и достигнутое соглашение. В Наарде, где божества действительно действуют, такая позиция говорит о способе жить рядом с ними. Она не делает народ свободным от устройства мира или от собственной Искры.
Одним из тяжелейших наказаний остаётся изгнание. Изгнанник лишается имени, герба, наследственных прав и участия в семейных церемониях. Отказ в чае закрепляет разрыв в привычной форме повседневности. Для существа, чьё положение годами определялось сетью родства, потеря этой сети затрагивает почти всё — от деловой надёжности до возможности быть принятым за общим столом.
Похороны, напротив, требуют спокойствия. На время прощания прекращают торг и открытые споры; враги соблюдают перемирие. Месть также редко нуждается в немедленной вспышке. Она может осуществляться через кредит, договор, отказ от сотрудничества и последовательное закрытие возможностей. Преступные интересы существуют рядом с официальными, однако далеко не всякий рэтт принадлежит к ним: обычный труд и соблюдение закона остаются основой жизни большинства семей.
Особое место в памяти Альбиона занимает Война Берегов. Во время первой колонизации юго-западных земель центрального материка рэтты столкнулись с сопротивлением тьяши, шаракшей, аарак-круа и других местных народов. Погибли тысячи пришельцев, колонии были разрушены, уцелевшие вернулись домой. За пределами острова эта история во многом забылась; кланы её сохранили.
Теперь война считается завершённой трагедией, о которой учат в университетах. Стремления начать её заново нет, но возобновлённая торговля ведётся с памятью о цене прежней неподготовленности. Морской путь снова связывает Альбион с материком, и фамилии старых кланов появляются в новых соглашениях.
Рэттский язык называют также Речью. Интонация и точное обращение передают общественное положение; личное имя сопровождается фамилией, а семьи возвращают детям имена предков. Внешне короткая фраза может содержать намёк, понятный только человеку, знающему обстоятельства и принятые формы вежливости. Так память клана продолжается и в больших государственных делах, и в разговоре за чайным столом.
Часть девятая
Круг года
LXI
Двенадцать имён
Год Наарда проходит через двенадцать месяцев. Первым идёт Месяц Белого Мрамора, за ним следуют Тающая Звезда и Слёзы Арайи. Затем наступают Саженец, Первые Восходы и Солнечное Море. Во второй половине года приходят Наступающее Солнце, Гихеновский Пепел и Солнечное Копьё. Завершают круг Первая Тень, Первые Закаты и Хладный Зов.
Названия связывают обыденный счёт времени с образами мира. Богиня, небесное движение, рост и память об иных владениях входят в речь о предстоящей дороге, завершении работы и возвращении домой. Один и тот же месяц встречают в каменных городах, лесных поселениях, движущихся улусах и островных гаванях, хотя жизнь в этих местах подчиняется разным обычаям.
Для древней истории сохранился более крупный счёт. Первая эра закончилась низвержением и заточением древних сущностей. Вторая вместила раздоры новых владык, возведение монументов дружбы и золотой век. С одновременным падением монументов началась Третья эра, в которой живёт нынешний Наард. Счёт древних эпох ведут от этих событий, разделивших историю мира.